![]() ![]() Sonic '06 has a lot of issues, most of which aren't easy to look past. The graphics are strange and character designs unsettling. The plot's a mess and the interspecies romance is uncomfortable. With that said, Episode 2 does improve upon the first episode in a few ways (slightly better music, more-imaginative zones, etc.), but overall, neither installment of Sonic 4 is quite worthy of its name. While serviceable platformers in their own right, neither recaptures the physics, level design or scope of the classic games, making both episodes feel like graphically enhanced shells of their peers. Like any high school reunion, Sonic 4 Episodes 1 and 2 are varying degrees of disappointing. Though good for its time, Adventure just doesn't hold up as well today. And I'm not even addressing the painfully bland hub-world content and miscellaneous fluff that constitutes the bulk of the game's overall experience, nor am I mentioning the (very) poorly aged graphics. Unfortunately, Amy's plodding play style and Big's fishing (yes) really, really weigh the experience down, especially when you consider how rough around the edges the other four characters' gameplay styles are. Gamma's linear, third-person shooter segments are inoffensive, though not terribly engaging. Heck, even Knuckles' treasure-hunting escapades are kind of entertaining. And it's a shame, because the Sonic and Tails portions of Adventure are pretty solid! Sure, the level design is janky and at odds with the player's speed, but overall, the Sonic and Tails stories offer up stretches of good fun. Sonic es una franquicia zombie, muerta pero empeñada en mantenerse viva experimento tras experimento fallido y que el "Team Sonic" no parece querer remediar.While a bold and respectfully competent move into three dimensions, Sonic's first true 3D outing ("but what about Sonic 3D Blast?" the peanut gallery inquired) remains one of his least entertaining titles. Por eso "Canabalt" es a día de hoy el mejor sucesor espiritual de Sonic, pues la velocidad si tiene un propósito, y equilibrar la velocidad y plataformeo para poder avanzar, será imprescindible y si obligara al jugador a dominar el timing si quiere progresar. Mera contemplación de esa velocidad impostada que como ya digo a nivel visual pues si, era una gozada, pero mera parafernalia estética a fin de cuentas. Jugabilidad cinemática que visualmente es una delicia y es bastante impactante, pero donde el jugador se convierte en un mero jugador pasivo, donde la acción es prácticamente automática y no requiere nuestra intervención. Y para más ende encima se convirtió en una franquicia "edgy" que cada vez se alejaba más de su verdadero núcleo que no era realmente la velocidad, sino la física y como interactuábamos con el escenario a través del impulso, la gravedad y los backflips que tanto le diferenciaban de Mario y de tantos plataformas de la época.Īl final Sonic se convirtió en una jugabilidad que se terminaría convirtiendo en un precedente de los "QTE" que tanto glorificaron los Shenmue. Ya con Sonic en 3D, el control era tan inestable y las direcciones vectoriales se ampliaron más, haciendo que lo que era ya de por si insostenible fuese un suplicio de jugar. ![]() Hasta el punto que hasta este remix, reciclado, remasterizado y expandido hecho por fans y para fans, no ha habido un Sonic decente en al menos. Sonic ya presentaba síntomas de estancamiento desde "Sonic 3 & Knuckles". Sonic CD, fue el único que dio sentido a la velocidad pues nos obligaba a viajar entre espacios temporales y que fue el único Sonic se atrevió a arriesgar. Nada más lejos de la realidad, pues este problema de diseño no solo se agravo en el tiempo, sino que se arrastro tantísimos años. A modo de parche que solucionaría el problema de raíz. Por eso SEGA se vio obligada en "Sonic 2", a arreglarlo con intervalos de tramos de loopings y velocidad, seguidos de tramos de enemigos y plataformeo. Sonic y su incompatible diseño entre exploración del entorno y el speedrun de alcanzar la meta en menor tiempo posible que hacían que ya de base, desde el diseño 2D presentase incongruencias en su núcleo, pues eran incompatibles. Sonic y su eterna dicotomía entre velocidad y plataformeo. ![]()
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